Czytasz teraz
VR bez tajemnic. Rozmawiamy z kuratorką festiwalu Embodied Realms, Joanne Popińską 
Kultura

VR bez tajemnic. Rozmawiamy z kuratorką festiwalu Embodied Realms, Joanne Popińską 

Embodied Realms

Drugiej edycji wydarzenia, które odbędzie się w dniach 16-19 października w Słodowni w poznańskim Starym Browarze, nie powinni przegapić wszyscy zainteresowani różnymi obliczami poszerzonej rzeczywistości. – Chcemy przybliżyć ludziom, czym jest VR. Mam wrażenie, że niektórzy wciąż trochę się go boją – zaznacza jedna z jego współorganizatorek. 

Stanisław Bryś, Going. MORE: Chris Milk, reżyser teledysków dla Kanyego Westa, Courtney Love czy Audioslave, powiedział kiedyś, że VR to ostateczna machina empatii. Zgadzasz się z tym stwierdzeniem? 

Joanne Popińska, Embodied Realms XR Festival: To mocne uproszczenie. Wydaje mi się, że Milk powiedział to w okolicach 2017 roku, w momencie, gdy w VR-ze powstawały pierwsze doświadczenia narracyjne, niefikcjonalne, à la dokumentalne. Wiele osób myślało wtedy, że zaoferowanie widzowi perspektywy pierwszoosobowej, jakby był bezpośrednim uczestnikiem historii, pozwala w pełni przyjąć cudzy punkt widzenia. I że to będzie ostateczna, czysta forma, dzięki której doświadczający osiągnie maksymalny poziom empatii. 

Embodied Realms to całkowicie darmowy festiwal. Wystarczy dokonać rezerwacji na Going.!

Rozumiem, że nie osiągnie. 

W podobnym czasie stworzono doświadczenie w VR-ze, które polegało na przyjęciu perspektywy osoby bezdomnej i wejście w jej rolę. Sama nie brałam w nim udziału, ale z opisu wynikało, że w ramach niego siedzisz na ulicy, ktoś cię szturcha, nie masz jedzenia i teoretycznie jest ci zimno. No ale właśnie, teoretycznie. W praktyce oglądasz to na festiwalu, jadłeś śniadanie, nosisz czyste ubranie, wiesz, że masz gdzie wrócić. Spędzenie 15 minut w VR-ze nie sprawi, że zrozumiesz, co znaczy być bezdomnym. Myślenie w ten sposób to duże nadużycie. 

Skoro nie da się wejść w skórę obcej osoby, jak inaczej VR może uczyć empatii?

Odpowiem na przykładzie mojego filmu The Choice. Także wykorzystałam w nim pierwszoosobową narrację, w której widz staje się głównym bohaterem. W trakcie rozwijania projektu zmieniłam jednak jego myśl przewodnią. Na początku myślałam, że zaproponuję perspektywę osoby, która decyduje, czy ma być w ciąży, czy nie. Czy podjąć decyzję o aborcji, a jeśli tak, to jak ją zaplanować. Dopiero później zadałam sobie właściwe pytanie, z jakimi emocjami i przemyśleniami chciałbym zostawić widza. 

Zwiastun filmu The Choice / reż. Joanne Popińska

Co to było za pytanie? 

Moim celem było, żebyśmy w naszym realnym, codziennym życiu umieli sprawić, że analogiczna rozmowa z kobietami, które podejmują tę decyzję, poszła łatwiej. W związku z tym nie potrzebuję, żeby widz wyobraził sobie fikcyjną sytuację. Muszę za to otworzyć w jego głowie małą przestrzeń, w której będzie uczestniczyć w takiej dyskusji, a po zdjęciu headsetu zostanie ze swoimi własnymi wrażeniami, ze świadomością, że właśnie odbył to spotkanie. On, czyli widz, jako on sam.

W The Choice nie nadaję uczestnikowi fikcyjnej roli czy awatara – cały czas pozostaje sobą. Empatyzowanie nie zachodzi na polu wyobrażenia sobie czyjegoś położenia, tylko współodczuwania. Towarzyszysz w VR-ze dziewczynie, która opowiada o tym, co się stało, obserwujesz ją, ale nie stawiasz się w sytuacji, jakiej wielu z nas po prostu nie doświadczy. 

Czy zatarcie tej granicy będzie w ogóle kiedyś możliwe? Technologia da szansę zupełnego wejścia w czyjąś skórę? 

Myślę, że zawsze będzie istnieć jakaś granica. Ale nie wydaje mi się, żeby wstrząsanie widzem i kreacja hiperrealistycznej sytuacji były aż tak potrzebne. Tak się złożyło, że pracuję z dość trudnymi tematami. Teraz realizujemy projekt o wojnie i Holokauście. Konsultowaliśmy go z wieloma ludźmi zajmującymi się edukacją i muzealnictwem, na przykład w Toronto Holocaust Museum, United States Holocaust Memorial Museum, warszawskim POLIN-ie czy Żydowskim Muzeum Galicja.

Po tych rozmowach zaczęliśmy odczuwać rezerwę przed wrzuceniem widza w sytuacje, które wydarzyły się w przeszłości. Przecież samo słuchanie o doświadczeniu obozu koncentracyjnego może być wstrząsające, a co dopiero zasugerowanie, że dzieje się to tobie, że tam jesteś. Wolę poruszać się na granicy pośredniego opowiadania i uświadamiania pewnych rzeczy. Nie uważam, że przekroczenie tej granicy jest potrzebne. Zastanawiam się, w jakich sytuacjach mogłoby być. 

Może psychoterapia? Pojawiają się eksperymenty, w których pacjent uczestniczy w kontrolowanych warunkach w doświadczeniu VR-owym, gdzie podlega ekspozycji na silny, traumatyzujący bodziec. 

Słyszałam pozytywne relacje osób, które czegoś takiego doświadczyły. Tyle że warto pamiętać, że to nie są eksperymenty artystyczne czy narracyjne, tylko terapeutyczne. W związku z tym ktoś, kto je projektuje, musi mieć wiedzę psychologiczną, a nie tylko technologiczną. My – ja i mój partner, Tom Hall, z którym z reguły pracuję – sięgamy po opinie ekspertów spoza świata sztuki dlatego, że poruszamy trudne tematy. Nie chcemy wywołać u kogoś traumy wbrew jego woli. 

Jak wspomniałaś, realizujesz filmy w VR-ze. Zgłębiasz tę technologię również od strony teoretycznej. Gdzie w tym wszystkim znalazło się miejsce na festiwal Embodied Realms? 

Mam dwie misje. Po pierwsze: przybliżyć ludziom, czym jest VR, bo mam wrażenie, że niektórzy tak trochę bez kija do niego nie podchodzą i nieco się go boją. Parę lat temu, gdy był pierwszy boom na tę technologię, w Stanach bardzo popularne były tekturowe gogle, w które wystarczyło włożyć telefon z zainstalowaną aplikacją. Dołączanie ich do gazet albo sprzedawanie za grosze miało sprawić, że wszyscy zachłysną się VR-em, ale doświadczenia z tym sprzętem były z wielu powodów kiepskie. 

Embodied Realms
Embodied Realms w 2024 roku / fot. materiały prasowe

Dlaczego? 

Ta technologia wymaga sporej wiedzy technicznej. Musisz wiedzieć, jak sprawić, żeby ludziom nie zrobiło się niedobrze. W końcu to specyficzne doświadczenia: masz coś na głowie, a obraz jest tuż przed tobą, bardzo blisko. Każdy niechciany artefakt sprawia, że mózg włącza obronne mechanizmy fizjologiczne, te same co przy chorobie lokomocyjnej. 

Kilka lat temu często dochodziło do takich błędów. Poza tym doświadczenia miały nieostry obraz albo po prostu bywały nieinteresujące. Niektórzy zatrzymali się na tym etapie i nie wiedzą przez to, jak bardzo ten format rozwinął się narracyjnie czy technologicznie. Brak świadomości wynika też z tego, że koszty produkcji i dystrybucji takich doświadczeń są ogromne. One nigdy nie będą bardzo popularne.

Pokazanie filmu dla tysiąca osób wymaga jednej sali kinowej. VR-owego doświadczenia – tysiąca osobnych headsetów. 

To drugie często się po prostu nie opłaca, przez co masa osób nie wie, jak wiele ciekawych projektów w tym zakresie pojawia się co roku. Na szczęście kilka najważniejszych festiwali filmowych ma sekcje zorientowane na VR czy nowe media. Pojawiają się w Wenecji, w Sundance, na londyńskim BFI albo na SXSW. Polski widz z reguły nie ma dostępu do tych doświadczeń, dlatego w ramach Embodied Realms chcemy je zaproponować. 

Embodied Realms w 2024 roku / fot. materiały prasowe

Robisz to także jako kuratorka sekcji VR@KFF na Krakowskim Festiwalu Filmowym.

Tak, z tym że w Krakowie naszym założeniem jest przede wszystkim prezentacja doświadczeń z Europy Środkowo-Wschodniej. Na Embodied Realms rozszerzamy zasięg poszukiwań poza nasz region. Cel natomiast pozostaje ten sam: pokazać VR za darmo, bez biletów. Festiwal organizujemy w Starym Browarze, a konkretnie w Słodowni, jego części poświęconej wystawom i wydarzeniom kulturalnym. Ludzie przyjdą na zakupy, kawę, obiad, a przy okazji będą mogli nas odwiedzić. Postaramy się, żeby było to dla nich łatwo osiągalne, przyjemne, zachęcające. 

Jak w to założenie popularyzacji VR-u wpisuje się hasło embodied realms?

Z tym jest związany mój drugi cel. Chodziło mi o stworzenie takiego programu, który poza prezentacją ciekawego, fajnego VR-u powie uczestnikom coś więcej. W tym roku koncentrujemy się na doświadczeniach poruszających temat komunikacji międzyludzkiej i tego, jak ją praktykujemy bądź nie. A samo embodied realms to tzw. rzeczywistości ucieleśnione. Interesuje mnie to, że wirtualne światy mogą mieć swoją reprezentację w analogowym świecie. Chodzi na przykład o sytuację, w której artysta-performer ma na głowie headset VR, ale nadal obcuje z przestrzenią fizyczną. Albo o zachętę do wejścia w interakcję z innym użytkownikiem, który w tym samym momencie doświadcza tego samego. Takie rzeczy skłaniają do refleksji nad swoją cielesnością.

Embodied Realms w 2024 roku / fot. materiały prasowe

Zatrzymajmy się na komunikacji. Czy po prostu jest tematem prezentowanych prac, czy interesuje cię także na metapoziomie związanym z tym, jak VR pośredniczy w porozumiewaniu się z innymi ludźmi?

Myślę, że chodzi o obie rzeczy. Po kilku latach technologicznych i finansowych poszukiwań dotyczących tego, jak zabrać się za VR, zaczynamy bardziej tematyzować te doświadczenia. A nasza cielesna komunikacja związana z tą technologią to temat rzeka, na przykład z powodu wszystkich początkowych przeszkód. Musimy powiedzieć widzowi, co ma robić, jak wcisnąć guzik czy kiedy wyciągnąć ręce. Po drodze mogą pojawić się różne problemy techniczne. 

Niektórzy twórcy włączają te wątki do swojej narracji. Tak jest choćby w przypadku Space Echo Hyun Cho. Oglądający je równolegle widzowie czują, że powinni zacząć do siebie mówić, bo widzą, że sztuczna inteligencja interpretuje ich słowa, pisze je w przestrzeni wirtualnej, i coś się w związku z tym zadzieje. Tymczasem jest dokładnie na odwrót, co nawiązuje do mitu o Narcyzie i Echo. Było w nim tak, że nimfa odpowiadała młodzieńcowi dokładnie tymi słowami, którymi on próbował ją przywołać. Rezultat okazał się odwrotny od zamierzonego.

Znów, podobnie jak w przypadku granic między empatią a współodczuwaniem, zapytam o przyszłość. Czy uważasz, że komunikacja za pośrednictwem VR-u stanie się powszechnością relacji międzyludzkich? 

Zdecydowanie mogłaby być, choć zachodzi wiele czynników sprawiających, że nigdy nie wykorzystamy tego w pełni. Gdy pojawił się pierwszy boom na VR, pojawiła się książka Ready Player One Ernesta Cline’a. Na jej podstawie Steven Spielberg stworzył film, choć dość naiwny. Sama powieść pokazywała świat, w którym wszyscy będziemy w wirtualnej rzeczywistości, podpięci jak w Matrixie. Taka wizja jest jednak zbyt droga i problematyczna. 

Zwiastun filmu Ready Player One / reż. Steven Spielberg

Problematyczna?

VR to całe moje życie, a i tak muszę robić sobie przerwy między kolejnymi razami, gdy zakładam headset. Mimo że jest już lżejszy i nie czuć w nim plastiku jak kiedyś, sięgnięcie po telefon albo odpalenie komputera zawsze będzie prostsze. Poza tym mamy coraz większy problem z tym, żeby poświęcić się czemuś bez reszty i nie robić nic innego. 

Dziś spotykamy się na Zoomie i mam poczucie, że jesteśmy w pełni pochłonięci rozmową. 

Tak, ale różnica polega na tym, że gdy skończymy, będziemy pamiętać, że rozmawialiśmy, ale nie będziemy mieli poczucia, że się spotkaliśmy. Tymczasem z VR-em jest inaczej. W czasie pandemii graliśmy z moim partnerem i z bratem w jakąś VR-ową grę, gdzie biegaliśmy po statku kosmicznym i strzelaliśmy do wrogów. Mimo świadomości, że znajdowaliśmy się w różnych krajach, czułam, że jesteśmy w jednej przestrzeni. 

Parę tygodni temu miałam za to spotkanie dotyczące The Choice na VRChat: platformie, gdzie można tworzyć swoje własne pokoje i się w nich porozumiewać. Odniosłam wtedy podobne wrażenie spotkania się z kimś będącym daleko, choć tak jak wspomniałam, taka komunikacja bywa skomplikowana. Nie umiem na przykład pisać na klawiaturze w VR-ze albo szybko znajdować tam dokumenty.

@vrchat Meet spookyghostboo, creator of The Black Cat in VRChat! #VRChatworlds #vr #virtualreality #TheBlackCat #VRChat ♬ original sound – VRChat

Wróćmy do tego, co zobaczymy na Embodied Realms. Zauważyłem, że poza komunikacją motywem obecnym w wielu pracach jest doświadczenie migracji i utraty kontaktu z macierzystą kulturą. 

Nie kierowaliśmy się tym kryterium, ale program faktycznie ułożył się w ten sposób. Ciekawi mnie, skąd to wynika. Trochę zdarzyło się tak, że prace o tej tematyce stworzyły osoby na emigracji. Joanna Zabielska jest Polką mieszkającą w Wiedniu, Stanisław Liguziński żyje w Amsterdamie. Ważnym dziełem z tego obszaru jest też na pewno Nazar Lary Kobeissi. To artystka mieszkająca w Londynie, ale niebędącą rdzenną Brytyjką. 

Czy ci twórcy wykorzystują VR, żeby zbudować za pomocą technologii alternatywną rzeczywistość, do której nie mają dostępu przez bariery geograficzne? 

Raczej myślę, że to po prostu artystyczna wypowiedź na temat, który jest dla nich ważny z uwagi na osobiste doświadczenia. 

Ale chyba nie bez powodu postawili akurat na taką formę, a nie na malarstwo albo rzeźbę. 

To prawda, natomiast najlepiej byłoby o to zapytać ich samych. Ale nie da się ukryć, że związek medium z przesłaniem danej pracy stanie się jasny po jej zobaczeniu. Weźmy choćby Contrast or Illusion Mariusza Borzyszkowskiego, które opowiada o byciu ocenianym. Jeśli zrobiłbyś o tym film dokumentalny, widzowie obejrzą go, pokiwają głową, a potem powiedzą: OK, no i co z tego? Zapamiętają to jako informację, kolejny fakt.

Tymczasem w doświadczeniu VR-owym to widz podlega ocenie wirtualnych postaci. Jest wrzucony w prawdopodobną sytuację: staje na scenie przed 20 osobami i dostaje zadanie do wykonania. Sam wysnuwa wnioski z tego, w jakim znalazł się położeniu, i to bardzo lubię w tego typu pracach. Twórcy nie wypowiadają się w nich ex cathedra i nie tłuką czegoś do głowy, tylko stawiają w sytuacji, która pozwoli czegoś doświadczyć. Artysta nie musi wszystkiego tłumaczyć wprost. 

Zwiastun filmu Contrast or Illusion, który będzie prezentowany na tegorocznym festiwalu Embodied Realms / reż. Mariusz Borzyszkowski

Rdzeniem Embodied Realms są pokazy doświadczeń VR-owych, ale poza tym w programie kryją się jeszcze inne niespodzianki. Opowiesz o nich? 

Festiwal jest podzielony na dwie części. Ta pierwsza jest adresowana do wszystkich widzów. Każdy, kto chce do nas przyjść i zetknąć się z VR-em podczas różnych doświadczeń, performance’ów czy wystawy, zrobi to bez ponoszenia żadnych opłat. Nie ma żadnej bariery technologicznej: jeśli to będzie czyjś pierwszy raz, tym bardziej zapraszamy i pomożemy oswoić się z nieznanym. Jednocześnie na Embodied Realms zaplanowaliśmy część Industry…

…czyli branżową. 

Będąc obecna z moimi artystycznymi projektami i innymi działaniami na festiwalach, które dzieją się na Zachodzie, zauważyłam, że nie ma tam zbyt wiele Polaków. Z czego to wynika? I z braku dostępu do środków, i niedoboru specjalistów, który mógłby wykonać pracę na odpowiednim poziomie, i z braku świadomości, z kim można połączyć siły. Naszym celem jest stworzenie takiego miejsca, w którym poznamy się w realu i powymieniamy się doświadczeniami. Przygotowujemy warsztaty dla osób faktycznie zainteresowanych tworzeniem VR-u albo konkretnymi technologiami, a także panele z wystąpieniami ekspertów gotowych podzielić się swoją wiedzą. Powtarzamy też coś z zeszłego roku, czyli Bring Your Own VR. 

Embodied Realms
Embodied Realms odbędzie się w dniach 16-19.10 w poznańskim Starym Browarze / fot. materiały prasowe

Na czym to będzie polegać? 

Chcemy, żeby pasjonaci mający prototypy albo rozwinięte wersje doświadczeń interaktywnych, niekoniecznie VR-owych, ale z pogranicza szeroko rozumianej rzeczywistości rozszerzonej, mogli je pokazać i dostać feedback. Zapraszamy też osoby zajmujące się produkcją albo programowaniem do wysłania portfolio i informacji o tym, co robią. Z czasem dobrze byłoby zrobić bazę osób o określonych kompetencjach i gotowych na spróbowanie swoich sił w nowych projektach. Mamy nadzieję, że tak skonsolidujemy całe środowisko. 

Kolejnym elementem tego programu jest zaproszenie przedstawicieli z krajów bałtyckich i nordyckich, gdzie technologia jest bardziej rozwinięta i przeznacza się na nią więcej środków. Fajnie, gdybyśmy pokazali sobie wzajemnie, co robimy, i pomyśleli nad tym, jak możemy współpracować.

Czyli z jednej strony otwieracie się na widzów, z drugiej – na samą branżę.

A obie ten sfery łączy jeden element. Po wszystkich performance’ach zaplanowaliśmy spotkania Meet the Artist. Chcemy, żeby publiczność mogła porozmawiać po występach z twórcami prac i zapytać ich o to, co właściwie widzieli. W ten sposób dowie się jeszcze więcej i odkryje tajniki VR-u. 

Tilly Norwood to nowa gwiazda w kina. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że aktorka… nie istnieje



Zobacz również
The Old Guard 2






Copyright © Going. 2024 • Wszelkie prawa zastrzeżone

Do góry strony