wytwórca obrazków paintowych
W miarę jak posuwasz się dalej, robi się coraz bardziej niesamowicie i przerażająco…
19 kwietnia 2021 mija 25 lat od ukazania się pełnej wersji Duke Nukem 3D. To wielka rocznica, a ponieważ w międzynarodowym Internecie znalazłem jedynie tekst na amerykańskim Vice, w którym, zamiast wspominać Duke’a jako gamingowy kamień milowy, recenzent przez 10 stron rozwodzi się nad destruktywnym dziedzictwem Duke’a jako gry seksistowskiej, epatującej toksycznym wzorcem męskości, szowinistycznej, uprzedmiotawiającej kobiety, wypchanej idiotycznymi one-linerami z They Live, Pulp Fiction i Evil Dead 3: Army of Darkness i ogólnie wstecznej i szkodliwej, postanowiłem zrobić coś zupełnie przeciwnego, czyli poświęcić tej wspaniałej rocznicy felieton. Duke Nukem 3D na to zasługuje. Na początku chciałbym zastrzec: gra epatuje toksycznym wzorcem męskości, jest tandetnie szowinistyczna, groteskowo uprzedmiotawia kobiety (występują w dwóch wersjach: tancerki go-go lub gwałcone mackami najeźdźców z kosmosu prostytutki) i jest naszpikowana idiotycznymi one-linerami. Okej, wiemy to już i nie pochwalamy? Super, to jedziemy.
CHCESZ ZOSTAĆ RZEŹNIKIEM???
Pierwszy kontakt z Duke Nukem 3D miałem kupiwszy pierwszy w życiu numer Secret Service. Był to numer 4/96 (34), miał 84 strony, ale w sumie tylko jedna była ważna: ostatnia. Na ostatniej stronie (a właściwie na zewnętrznej, tylnej okładce) niejaki KaYteck, jeden z rzadziej udzielających się recenzentów czasopisma – mniej aktywnych, niż jego koledzy po fachu: Gulash, Martinez czy Pegaz Ass, których dziś możemy wspominać wśród postaci tak zacnych jak Borek (szef działu PC czasopisma Bajtek), Sir Haszak – ekspert od strategii turowych z Top Secret, czy legendarny duet recenzencki Alex&Gawron (eksperci chyba od wszystkiego, a na pewno od dużych tytułów, najpierw w Top Secret, Alex potem w Gamblerze), rozpoczął recenzję nowej produkcji 3D Realms w najlepszy możliwy sposób:
CHCESZ ZOSTAĆ RZEŹNIKIEM??? NIE MA SPRAWY!!! – nowa gra a’la Doom pt Duke Nukem 3D to jedna wielka jatka: krew, flaki na suficie, fruwające części ciała…
That’s the spirit! Czytałem tę recenzję z wypiekami na twarzy, dowiadując się, że można w grze rozpierdalać kible, pisuary, dobijać konających przeciwników, można detonować najeźdźców z kosmosu granatami, strzałami z bazooki i usypiać ich długimi seriami z karabinu maszynowego. Typy ryczą, chrumkają, pokwikują, a potem eksplodują fontannami wnętrzności, a wraz z nimi w powietrze, jak w teledysku Gangster Trippin Fatboy Slima, idą meble, auta, elementy wyposażenia wnętrz i mała architektura uliczna. Trzeba tylko mieć komputer. A ja nie miałem w domu komputera, tylko pianino.
Musiałem więc poczekać dwa miesiące, aż na fali informatyzacji, przelewającej się przez nasz kraj, udało się na rodzicach wymusić dokupienie do pianina, które nie jest specjalną zabawą, komputera, który przecież jest bardzo potrzebny do nauki i w ogóle. Komputer, w relacji do średniej pensji, kosztował horrendalne pieniądze. Był to komputer typu „składak”, zestawiony przez lokalną firmę komputerową RET z podzespołów standardu PC. Procesor Pentium 100Mhz, 8MB RAM, dysk twardy 850 MB firmy Western Digital, karta grafiki S3 Trio 64V+ z 1MB VRAM, napęd CD-ROM proszę ja was, x4, karta dźwiękowa typu Sound Blaster Pro. Do tego monitor 14 calowy kolorowy firmy Highscreen, która robiła te monitory dla dużego polskiego producenta o nazwie VOBIS. Łączny koszt: 3300 zł. Przeciętne wynagrodzenie za pracę w gospodarce narodowej w roku 1996 wynosiło 873 zł. Horror. W 2020 roku kupiłem obecnego laptopa Huwaei Matebook D 15.6 z Core I3 9tej generacji, 8 GB RAM i dyskiem SSD 256GB za 2100 zł. To są te same złotówki, 25 lat inflacji później. Jeśli ktoś się na tym zna, proszę obliczyć, ile ten komputer kosztujący 3300 zł w 1996 kosztowałby dzisiaj w cenach bieżących. Jeśli przyjmiemy samą zmianę przeciętnego wynagrodzenia za układ odniesienia, powinien kosztować dziś około dwudziestu kafli. Nie dziwię się, że rodzice woleli, tak długo jak się da, pozostać przy samym pianinie.
Na szczęście hajs na komputer się znalazł, a do tego pan z firmy komputerowej, instalujący na nim DOSa 6.22, Norton Commandera 5.0 (widok błękitnego, podzielonego na pół ekranu Norton Commandera był dla mnie w latach 1990-95 synonimem pracującego komputera i zasługuje, jako taki, na osobną literaturę przedmiotu) i Windows 3.11 for Workgroups, zainstalował w katalogu C:/GRY kilka gier „od firmy”, żeby dziecko się nie nudziło. Spośród tych gier pamiętam dzisiaj tylko trzy: Warcraft 2, evergreen od Blizzarda, cudowną francuską przygodówkę Goblins 3, która wymagała dużej ilości wolnej pamięci podstawowej i trzeba było dużo majstrowania przy config.sys i autoexec.bat w celu przeładowania sterowników bufora dysku twardego, myszki i karty dźwiękowej komendą LH do pamięci górnej, i właśnie Duke Nukem 3D, w wersji Shareware, a więc obejmującej tylko pierwszy epizod – L.A. Meltdown. Przejdźmy więc do rzeczy.
HOLLYWOOD HOLOCAUST
Epizod L.A. Meltdown, etap 1: Hollywood Holocaust. Lądujesz na dachu, zbierasz pierwszy magazynek do pistoletu i strzelasz w stojące przy ujściu szybu wentylacyjnego butle z gazem, których wybuch pozwala wysadzić również wentylator. Skaczesz i dostajesz się do miasta przez szyb wentylacyjny. Z prawej jakiś dziwny koleś zeskakuje z drewnianej skrzynki i zaczyna do ciebie strzelać z pistoletu laserowego. Rozwalasz go i przez chwilę musisz się zatrzymać, żeby zorientować się w sytuacji. Koleś ewidentnie nie był człowiekiem, tylko tym dziwnym czymś. Jesteś na ulicy, między wysokimi budynkami, otaczają cię światła wielkiej metropolii, na horyzoncie na wzgórzu świeci neon Hollywood. Ale nic nie jest okej, na ulicach nikogo nie ma, za to zawieszono jakieś wielkie bannery, w tle co jakiś czas słyszysz totalnie upiorne i nieludzkie „ryki zewsząd”. Muzyka z Sound Blastera Pro to nagranie w formacie MIDI, ale ta niepokojąca elektronika brzmi mniej więcej tak, jakby skomponował ją na potrzeby gry John Carpenter. Płonie jakiś śmietnik, nad głową słyszysz przelatujące helikoptery, ale ich nie widzisz. Panuje atmosfera stanu wyjątkowego i ewakuacji wszystkiego, co się da. Nic dziwnego, w końcu to inwazja kosmitów i chyba nie wygrywamy.
Pamiętam, że gdy grałem w Duke’a jako 11-latek, dobiegające z nieokreślonego źródła, ponawiające się co jakiś czas ryki obcych dawały niesamowity efekt horroru. Na wejściu generowały atmosferę totalnego zaszczucia, poczucie, że nawet jeśli właśnie wykosiłeś wszystkich typów w danej lokacji z karabinu maszynowego, udało ci się rozpierdolić hydranty, rozbić w drobny mak witryny i szyby, zebrać apteczki i amunicję, to i tak nie jest dobrze, bo to coś tam jest i z każdymi otwartymi przez ciebie drzwiami i przemierzaną lokacją to coś się zbliża. Nie wiesz, czy to coś spotkasz już za chwilę, czy jeszcze nie, ale na pewno to czeka. Po drugie, gra była naszpikowana czymś, co można określić jako różnorodne motywy i motywiki. Zmutowani kolesie, jeśli przyjęli właśnie progową dawkę obrażeń, charczą i porykują w agonii. Jeśli ich dokładnie w tym momencie nie dobijesz, za chwile wstaną i zaczną strzelać do ciebie znowu. Chodzą Świniogliny z shotgunami, a porozrywane i ponapinane na nich koszulki z napisem LAPD sugerują, że musieli być właśnie na służbie, gdy mutagen zaczął działać zamieniając ich w posłuszne obcej kontroli potwory. Możesz korzystać z kibli i pisuarów, możesz rozpierdalać armaturę łazienkową powodując zalania, niektórzy kolesie giną siedząc na kiblu, gdzie zaskoczyłeś ich z wyrzutnią rakiet (RPG = broń numer 5) albo granatem (Pipebomb = broń numer 6). Rozwałka ma miejsce w księgarni, rozwałka ma miejsce w toalecie publicznej, rozwałka ma miejsce w barze, rozwałka ma miejsce w kinie, rozwałka ma miejsce w klubie bilardowym i na dyskotece. Możesz strzelać do kul bilardowych i patrzeć jak przemieszczają się po stole. Możesz oferować dolary prostytutkom a potem je rozwalać, szczególnie jeśli cię o to błagają, bo zostały zaatakowane przez jakąś owadopodobną formę obcego organizmu i teraz służą jedynie za, podtrzymywane w stanie pół-życia, miejsce składania jaj.
TOTALNE ZNISZCZENIE
W miarę jak posuwasz się dalej, robi się coraz bardziej niesamowicie i przerażająco. Uciekając z krzesła elektrycznego, na którym obcy chcieli dokonać twojej egzekucji i przebijając się przez przejęty przez obcych blok więzienny z celami śmierci, odkrywasz, że ich organizacja ma strukturę hierarchiczną i jest zarządzana na zasadzie religijnej. W kaplicy na Death Row szeregowi żołnierze obcych (Assaulterzy) klęczą podczas obrzędu przed wizerunkiem Battlelorda. Na późniejszych levelach ten sam wizerunek, służący do zdalnego zarządzania armią obcych, pojawia się jako emitowany z ich urządzeń w pomieszczeniach sterowniczych hologram. Przez więzienne bloki, dziwne, sterylne reaktory i opuszczone instalacje przemysłowe przebijasz się poza Los Angeles, na otaczające miasto tereny pustynne, i tam walczysz z inwazją w coraz bardziej tajemniczych lokacjach, przypominających skrzyżowanie Doliny Śmierci z Kanionem Kolorado i Strefą 51. Do przeciwników dołączają dziwne, lewitujące ośmiornicomózgi (Octabrains), wyposażone w zdolność do prowadzenia ataku psionicznego. Na pustyni odkrywasz odosobniony okręt podwodny USS Dallas, zatopiony w podziemnych wodach jakiegoś tajnego kompleksu wojskowego, aż w końcu trafiasz na ukrytą w nim wyrzutnię rakiet kosmicznych, ze stojącym, gotowym do wystrzelenia w kosmos, behemotem klasy Saturn 5 (Launch Facility). Sam Battlelord, którego musisz pokonać pod koniec ostatniej planszy o swojskiej nazwie The Abyss, też nie jest najprzyjemniejszy, choć chyba nieco mniej straszny niż zapowiadające go, obsługujące armię obcych, religijne wizerunki.
A to tylko początek przygody, bo jak po przejściu wersji Shareware masz ochotę na więcej, to w wersji pełnej dostajesz dwa dodatkowe epizody, w tym jeden, Lunar Apocalypse, odbywający się w całości na orbicie ziemskiej i na Księżycu, gdzie odbijasz opanowaną przez obcych infrastrukturę Earth Defence Forces, zawiera takie fajne plansze jak Spaceport, Incubator czy Lunar Reactor. Estetyka tych plansz zasadza się na nałożeniu glutów wykluwających się z jaj Alienów na Nostromo na sterylne, właściwe dla wysokiego sci-fi wnętrza w typie ekranizacji Solaris Soderbergha czy, może nawet lepiej, Odysei 2001 Kubricka. Słowem, wyglądają kozacko.
Ostatnio oglądałem na YouTube walkthrough Duke Nukem 3D Atomic Edition i potem, z czystej ciekawości, porównałem atmosferę tego, co widziałem, z innymi prominentnymi grami z gatunku FPP, które wyszły przez ostatnie 25 lat. Quake? Ok, gotycki i mroczny ale schematyczny, Carmack i Romero skoncentrowali się na przejściu do pełnego 3D, chcąc przebić engine Build, na którym po Duke’u powstały jeszcze Shadow Warrior, Blood (fajny Caleb, fajnie wychodzi z grobu, mnisi fajnie mówią po węgiersku) i Redneck Rampage (iiii-haaa). Oczywiście ID Software przebiło technicznie starzejący się engine Build i ustanowiło zupełnie nowy full-3D standard dla gier, spoza którego nie było już powrotu do bitmapowych rąbanek 2.5 D w rodzaju Duke’a, ale nie zdołało przebić Duke’owej atmosfery. Quake 2? Blee, nic ciekawego. Unreal? Nie pamiętam. Unreal Tournament? Double kill, triple kill, mmmmmonster kill? No spoko, rąbanka, widziałem w 1999 jak kolega gra bo ma lepszy komputer. Quake 3 Arena? Nie wiem, zajmuję się czytaniem Czarodziejskiej Góry. Hitman? Ojezus, ile można w te gry, świat jest ciekawszy. Half Life 2? Ok, to jest niesamowite (Welcome to City 17, you have chosen or been chosen…). Fallout 3 i New Vegas? Okej, jest super, przyznaję. Counterstrike, Halo 3, Battlefield, Call of Duty, Dying Light? Przepraszam, zajmuję się życiem i czytaniem nowych opracowań z zakresu teorii obecnego etapu rozwoju systemu kapitalistycznego.
Generalnie złożyło się tak, że po przejściu pewnego etapu (Warcraft 2, Diablo 1, Duke Nukem 3D, Heroes 2-3, Civilization IV, Fallout 3), gry komputerowe przestały mnie interesować. A więc, tym bardziej, Hail to the King, baby!